„Der Server hat Lag“ ist der häufigste – und zugleich der wenig hilfreichste – Satz in einem FiveM-Server-Discord. Er umfasst mindestens vier verschiedene Probleme, die weder dieselbe Ursache noch dieselbe Lösung haben. Bevor Sie einen leistungsstärkeren Rechner anschaffen – was in neun von zehn Fällen nichts ändert –, erfahren Sie hier, wie Sie feststellen können, was tatsächlich vor sich geht.
Sollten alle Spieler gleichzeitig die Verbindung verlieren, während die Prozessorauslastung normal bleibt, liegt das Problem möglicherweise nicht an einem Skript: Sehen Sie sich in diesem Fall unsere Anti-DDoS-Schutz für FiveM.
1. Beschreiben Sie zunächst das Symptom
| Was die Spieler sehen | Was es wahrscheinlich ist |
|---|---|
| Die Bilder ruckeln, aber die anderen Spieler bewegen sich normal | Ein Problem auf der Client-Seite: Der PC des Spielers oder zu ressourcenintensive Darstellungselemente. |
| Fahrzeuge und Spieler werden teleportiert, alle werden gleichzeitig getroffen | Der Server kommt nicht mehr hinterher: Der Hauptthread ist überlastet. |
| Hohe Latenz nur bei bestimmten Spielern | Das Netzwerk oder die geografische Entfernung. |
| Der Server läuft zu denselben Zeiten oder nach mehreren Stunden nur noch sehr langsam | Ein Speicherleck oder ein Mangel an Ressourcen bei steigender Auslastung. |
Fragen Sie außerdem, wie viele Spieler zum Zeitpunkt des Problems online waren und ob das Problem nach einem Update oder dem Hinzufügen eines Skripts aufgetreten ist. Diese beiden Fragen reichen oft aus, um die Suche einzugrenzen.
2. Lesen Sie „resmon“, das Tool, das die Antwort liefert
Öffnen Sie im Spiel die Konsole mit F8 und geben Sie Folgendes ein:
resmon 1
Es wird eine Tabelle angezeigt, die pro Ressource eine Zeile enthält. Die entscheidende Spalte ist die Ausführungszeit in Millisekunden: die Zeit, die die Ressource bei jedem Bild auf der Client-Seite bzw. bei jedem Tick auf der Server-Seite benötigt.
| Angezeigte Zeit | Dolmetschen |
|---|---|
| Weniger als 0,5 ms | Alles normal, nichts zu vermerken. |
| 0,5 bis 2 ms | Dies ist zu beachten, insbesondere wenn mehrere Ressourcen von diesem Fall betroffen sind. |
| Mehr als 2 ms im Dauerbetrieb | Anormal: Diese Ressource ist wahrscheinlich fehlerhaft verfasst. |
| Mehr als 5 ms | Sie allein beeinträchtigt das Erlebnis aller Beteiligten. |
Beachten Sie die Werte im Ruhezustand, wenn der Spieler stillsteht und keine Interaktion stattfindet: Eine Ressource, die 3 ms verbraucht, obwohl nichts geschieht, läuft grundlos in einer Endschleife. Dies ist das klassische „while true“-Muster ohne ausreichende Wartezeit, und es ist das Erste, was korrigiert oder ersetzt werden muss.
3. Auf der Serverseite: die Ticks
Beobachten Sie in der Serverkonsole oder in txAdmin die Tick-Zeit des Hauptthreads. Wenn die Summe der Ressourcen die für jeden Tick verfügbare Zeit überschreitet, kommt es zu einer Verzögerung des Servers, und genau dies empfinden die Spieler als Teleportationen.
txAdmin zeigt zudem ein Leistungsdiagramm an: Eine Kurve, die zu festen Zeiten stark ansteigt, deutet auf einen geplanten Vorgang hin, häufig auf eine falsch konfigurierte Datensicherung oder Datenbankbereinigung.
Um eine genaue Messung zu gewährleisten, zeichnet der integrierte Profiler einige Sekunden lang die Aktivität auf, die anschließend im Browser analysiert werden kann:
profiler record 5
profiler save /tmp/profil.json
4. Die üblichen Verdächtigen
- SQL-Abfragen in einer Schleife. Ein Skript, das bei jedem Tick für jeden Spieler die Datenbank abfragt, bringt die Datenbank bereits bei dreißig verbundenen Nutzern zum Erliegen. Sehen Sie sich die Antwortzeiten von MariaDB an.
- Schleifen ohne Wartezeit. Eine Schleife
while truemit einemWait(0)wird bei jedem Bild ausgeführt: Dies ist manchmal erforderlich, meistens jedoch nicht. - Die noch nie gereinigten Objekte. Zurückgelassene Fahrzeuge, zurückgelassene Gegenstände, NPCs: Nach einigen Stunden wird die Simulation immer ressourcenintensiver. Ein Bereinigungsskript behebt das Problem.
- Individuell gestaltete Karten, die zu schwer sind, die vor allem auf der Client-Seite zum Tragen kommen und beim Betreten eines Bereichs Ruckeln verursachen.
- OneSync ist falsch konfiguriert, oder im alten Modus geblieben, obwohl der Server mehr als 32 Spieler zählt.
5. Ist es wirklich die Maschine?
Stellen Sie eine Verbindung zum Server her und beobachten Sie, wie langsam er läuft:
htop # charge et mémoire, en direct
free -h # mémoire disponible et swap utilisé
Drei Fälle, drei Schlussfolgerungen:
- Ein Herz arbeitet zu 100 %, die anderen ruhen sich aus : Der Hauptthread von FiveM ist überlastet. Ein Rechner mit mehr Kernen wird daran nichts ändern; hier muss entweder die betreffende Ressource korrigiert werden oder ein Prozessor mit höherer Taktfrequenz eingesetzt werden.
- Der Arbeitsspeicher ist voll und der Auslagerungsspeicher wird genutzt : In diesem Fall ist der Server tatsächlich unterdimensioniert. Siehe unseren Dimensionierungsrechner.
- Prozessor und Arbeitsspeicher laufen ruhig, aber das System ist trotzdem langsam : Das Problem liegt in den Skripten oder in der Datenbank, nicht im Rechner.
Auf einem Server, auf dem die Ressourcen nicht garantiert sind, wird Ihr Server durch die Aktivitäten benachbarter Server beeinträchtigt. Wenn Ihre Messwerte zwar gut sind, es jedoch zu zufälligen Verlangsamungen kommt – und zwar stets zu Spitzenzeiten –, stellt sich die Frage nach dem Hosting ernsthaft. Bei unseren Angeboten sind die angegebenen Ressourcen ausschließlich für Ihren Server reserviert.
6. Oder das Netzwerk?
Lassen Sie dies von einem Spieler testen, der sich beschwert:
ping IP_DU_SERVEUR
tracert IP_DU_SERVEUR # Windows
Eine stabile Latenz von unter 40 ms von Frankreich aus ist normal. Wenn sie bei geringer Serverauslastung sprunghaft ansteigt, liegt das Problem auf dem Netzwerkweg und nicht auf dem Rechner. Und wenn alle Wenn die Latenz der Spieler plötzlich sprunghaft ansteigt, denken Sie an einen Angriff: Stellen Sie sich vor, Den Anti-DDoS-Schutz verstehen.
7. Die Methode in fünf Schritten
- Notieren Sie bitte das genaue Symptom, die Uhrzeit und die Anzahl der angemeldeten Spieler.
- Starten Sie
resmon 1und erfassen Sie die Ressourcen, die im Ruhezustand einen Wert von über 2 ms aufweisen. - Überprüfen Sie die Serverauslastung mit
htopwährend des Vorfalls. - Deaktivieren Sie die verdächtige Ressource und beobachten Sie das Geschehen: Das ist der einzige aussagekräftige Beweis.
- Wenn auf der Skriptseite alles in Ordnung ist und der Server überlastet ist, sollten Sie erst dann zu einem anderen Angebot wechseln.
Weitere Informationen: Welchen Artefakt-Build soll man wählen? und Die häufigsten Fehler beim Systemstart.
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Häufig gestellte Fragen
Wie kann ich herausfinden, welche Ressource meinen FiveM-Server verlangsamt?
Geben Sie „resmon 1“ in die Spielkonsole ein, drücken Sie die F8-Taste und überprüfen Sie die Ausführungszeit jeder Ressource in Millisekunden, während der Spieler stillsteht. Jede Ressource, die im Ruhezustand mehr als 2 ms benötigt, ist verdächtig. Der endgültige Beweis besteht darin, diese Ressource zu deaktivieren und den Unterschied zu beobachten.
Behebt das Hinzufügen von RAM die Verzögerung auf einem FiveM-Server?
Dies gilt jedoch nur, wenn der Speicher tatsächlich ausgelastet ist, was sich mit dem Befehl „free -h“ überprüfen lässt. In den meisten Fällen ist lediglich ein einzelner Kern aufgrund einer fehlerhaft programmierten Ressource ausgelastet, und mehr Speicher ändert daran nichts.
Welche Tick-Zeit sollte man auf einem FiveM-Server anstreben?
Der Server läuft mit 20 Ticks pro Sekunde, was einem Zeitbudget von 50 ms pro Tick entspricht. Solange die Verarbeitungszeit deutlich darunter bleibt, merken die Spieler nichts davon. Wenn sie sich diesem Wert nähert, kommt es zu Teleportationen und Verzögerungen.
Warum läuft mein Server erst nach mehreren Stunden so langsam?
Dies ist ein Anzeichen für eine Anhäufung: nie bereinigte Objekte, zurückgelassene Instanzen oder ein Speicherleck in einem Skript. Ein geplanter Neustart verdeckt das Symptom; die automatische Bereinigung behebt die Ursache.
Wie hoch ist die normale Latenz auf einem französischen FiveM-Server?
Unter 40 ms aus dem französischen Festland, mit einem stabilen Wert. Was die Spieler stört, ist weniger die durchschnittliche Latenz als vielmehr deren plötzliche Schwankungen, die auf ein Netzwerkproblem oder eine Überlastung des Servers hindeuten.










