«El servidor va con lag» es la frase más común y menos útil de un Discord de FiveM. Abarca al menos cuatro problemas distintos, con causas y soluciones diferentes. Antes de contratar una máquina más grande, que a menudo no cambia nada, así puedes averiguar qué ocurre de verdad.
1. Empieza por describir el síntoma
| Lo que ven los jugadores | Lo que probablemente es |
|---|---|
| Imágenes a tirones, pero los demás jugadores se mueven con normalidad | Un problema del cliente: el PC del jugador o recursos demasiado pesados. |
| Vehículos y jugadores se teletransportan, afecta a todos a la vez | El servidor no da abasto: el hilo principal está saturado. |
| Latencia alta solo para algunos jugadores | La red o la distancia geográfica. |
| El servidor va lento a las mismas horas o tras varias horas | Una fuga de memoria o falta de recursos con carga. |
Pregunta también cuántos jugadores había conectados y si ocurrió tras una actualización o un script nuevo. Estas dos preguntas suelen acotar la búsqueda.
2. Lee resmon, la herramienta que da la respuesta
En el juego, abre la consola con F8 y escribe:
resmon 1
Aparece una tabla con una línea por recurso. La columna que importa es el tiempo de ejecución en milisegundos: el tiempo que usa el recurso en cada imagen en el cliente o en cada tick en el servidor.
| Tiempo mostrado | Significado |
|---|---|
| Menos de 0,5 ms | Normal. |
| De 0,5 a 2 ms | A vigilar, sobre todo si hay varios recursos en este rango. |
| Más de 2 ms de forma continua | Anormal: probablemente está mal escrito. |
| Más de 5 ms | Por sí solo, degrada la experiencia de todos. |
Mira los valores en reposo, con el jugador quieto. Un recurso que usa 3 ms sin que pase nada está en un bucle sin motivo, normalmente un while true sin espera suficiente. Corrígelo o sustitúyelo primero. Estos umbrales son orientativos, no límites oficiales.
3. En el servidor: los ticks
En la consola del servidor o en txAdmin, vigila el tiempo de tick del hilo principal. Si el servidor funciona a 20 ticks por segundo, dispone de 50 ms por tick. Cuando los recursos superan ese presupuesto, el servidor se retrasa y los jugadores lo notan como teletransportes.
txAdmin muestra también un gráfico de rendimiento. Una curva que se dispara a horas fijas indica una tarea programada, a menudo una copia de seguridad o una limpieza de base de datos mal ajustada.
Para una medición precisa, el perfilador integrado registra unos segundos de actividad, que luego analizas en el navegador:
profiler record 5
profiler save /tmp/perfil.json
4. Los culpables habituales
- Consultas SQL en un bucle. Un script que consulta la base en cada tick para cada jugador la colapsa en cuanto el servidor se llena.
- Bucles sin espera. Un
while trueconWait(0)se ejecuta en cada imagen. A veces es necesario, pero normalmente no. - Entidades que nunca se limpian. Tras unas horas, los vehículos abandonados, los objetos y los PNJ encarecen la simulación. Un script de limpieza lo resuelve.
- Mapas personalizados pesados, que pesan sobre todo en el cliente y provocan tirones al entrar en una zona.
- OneSync mal configurado, o un modo antiguo en un servidor de más de 32 jugadores.
5. ¿Es realmente la máquina?
Conéctate al servidor y mira mientras va lento:
htop # carga y memoria en directo
free -h # memoria disponible y swap usada
- Un núcleo al 100 % y los demás en reposo: el hilo principal de FiveM está saturado. Más núcleos no ayudarán: corrige el recurso o elige una CPU con mayor frecuencia.
- Memoria llena y swap en uso: el servidor está realmente infradimensionado.
- CPU y memoria tranquilas, pero sigue yendo lento: el problema está en los scripts o en la base de datos, no en la máquina.
6. ¿O la red?
Pide a un jugador afectado que ejecute:
ping IP_DEL_SERVIDOR
tracert IP_DEL_SERVIDOR # Windows
Si la latencia sube a golpes con el servidor tranquilo, el problema está en el camino de red. Si la latencia de todos se dispara a la vez, piensa en un ataque: consulta nuestra protección FiveM.
7. El método en cinco pasos
- Anota el síntoma exacto, la hora y el número de jugadores conectados.
- Ejecuta
resmon 1y apunta los recursos por encima de 2 ms en reposo. - Comprueba la carga del servidor con
htopdurante el incidente. - Desactiva el recurso sospechoso y observa: es la única prueba real.
- Si los scripts están limpios y la máquina se satura, solo entonces cambia de oferta. Consulta nuestros servidores FiveM.
¿El servidor ni siquiera arranca? Consulta los errores de arranque más frecuentes.
Preguntas frecuentes
¿Cómo saber qué recurso de FiveM causa lag?
Abre la consola F8, escribe resmon 1 y busca recursos que usen más de unos 2 ms sin que pase nada. Desactiva el sospechoso y comprueba si el problema desaparece.
¿Más núcleos de CPU arreglan el lag de FiveM?
A menudo no. Si un núcleo está al 100 % y los demás en reposo, el hilo principal está saturado: corregir el recurso o usar una CPU más rápida ayuda más.
¿Por qué los jugadores se teletransportan en mi servidor?
Normalmente porque el hilo principal del servidor no da abasto. Comprueba los ticks en la consola o en txAdmin y busca los recursos más pesados.










