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Serveur FiveM qui lag : trouver la vraie cause avec resmon

Par Équipe NVHCloud 20 septembre 2026 Lecture : 10 min

« Le serveur lag » est la phrase la plus fréquente, et la moins utile, d'un Discord de serveur FiveM. Elle recouvre au moins quatre problèmes différents, qui n'ont ni la même cause ni la même solution. Avant d'acheter une machine plus grosse — ce qui, neuf fois sur dix, ne change rien — voici comment identifier ce qui se passe réellement.

1. Commencez par décrire le symptôme

Ce que voient les joueursCe que c'est probablement
Images saccadées, mais les autres joueurs bougent normalementUn problème côté client : PC du joueur, ou ressources trop lourdes à l'affichage.
Les véhicules et les joueurs se téléportent, tout le monde est touché en même tempsLe serveur n'arrive plus à suivre : c'est le fil principal qui sature.
Latence élevée pour certains joueurs seulementLe réseau, ou la distance géographique.
Le serveur rame aux mêmes heures, ou après plusieurs heuresUne fuite de mémoire, ou un manque de ressources à la montée en charge.

Demandez aussi combien de joueurs étaient connectés au moment du problème, et si cela s'est produit après une mise à jour ou l'ajout d'un script. Ces deux questions suffisent souvent à cadrer la recherche.

2. Lire resmon, l'outil qui donne la réponse

En jeu, ouvrez la console avec F8 et tapez :

resmon 1

Un tableau s'affiche, avec une ligne par ressource. La colonne qui compte est le temps d'exécution en millisecondes : le temps que la ressource consomme à chaque image côté client, ou à chaque tick côté serveur.

Temps affichéInterprétation
Moins de 0,5 msNormal, rien à signaler.
0,5 à 2 msÀ surveiller, surtout si plusieurs ressources sont dans ce cas.
Plus de 2 ms en continuAnormal : cette ressource est probablement mal écrite.
Plus de 5 msÀ elle seule, elle dégrade l'expérience de tout le monde.

Regardez les valeurs au repos, joueur immobile, sans interaction : une ressource qui consomme 3 ms alors qu'il ne se passe rien tourne en boucle sans raison. C'est le motif classique du while true sans attente suffisante, et c'est la première chose à corriger ou à remplacer.

3. Côté serveur : les ticks

Dans la console du serveur, ou dans txAdmin, surveillez le temps de tick du fil principal. FiveM tourne à 20 ticks par seconde : le serveur dispose donc de 50 ms pour traiter chaque tick. Quand la somme des ressources dépasse ce budget, le serveur prend du retard, et c'est exactement ce que les joueurs ressentent comme des téléportations.

txAdmin affiche aussi un graphique de performance : une courbe qui s'envole à heures fixes indique une tâche planifiée, souvent une sauvegarde ou un nettoyage de base de données mal réglé.

Pour une mesure précise, le profileur intégré enregistre quelques secondes d'activité, à analyser ensuite dans le navigateur :

profiler record 5
profiler save /tmp/profil.json

4. Les coupables habituels

  • Les requêtes SQL dans une boucle. Un script qui interroge la base à chaque tick, pour chaque joueur, met la base à genoux dès trente connectés. Regardez les temps de réponse de MariaDB.
  • Les boucles sans attente. Une boucle while true avec un Wait(0) s'exécute à chaque image : c'est parfois nécessaire, le plus souvent non.
  • Les entités jamais nettoyées. Véhicules abandonnés, objets posés, PNJ : au bout de quelques heures, la simulation coûte de plus en plus cher. Un script de nettoyage règle le problème.
  • Les cartes personnalisées trop lourdes, qui pèsent surtout côté client et provoquent des saccades à l'entrée dans une zone.
  • OneSync mal configuré, ou resté en mode ancien alors que le serveur dépasse 32 joueurs.

5. Est-ce vraiment la machine ?

Connectez-vous au serveur et regardez pendant que ça rame :

htop          # charge et mémoire, en direct
free -h       # mémoire disponible et swap utilisé

Trois cas, trois conclusions :

  • Un seul cœur à 100 %, les autres au repos : c'est le fil principal de FiveM qui sature. Une machine avec plus de cœurs ne changera rien ; c'est une ressource qu'il faut corriger, ou un processeur avec une fréquence plus élevée.
  • La mémoire est pleine et le swap est utilisé : là, le serveur est réellement sous-dimensionné. Voir notre calculateur de dimensionnement.
  • Processeur et mémoire tranquilles, mais ça rame quand même : le problème est dans les scripts ou dans la base de données, pas dans la machine.
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6. Ou le réseau ?

Faites tester par un joueur qui se plaint :

ping IP_DU_SERVEUR
tracert IP_DU_SERVEUR   # Windows

Une latence stable sous 40 ms depuis la France est normale. Si elle grimpe par à-coups alors que le serveur est calme, le problème est sur le chemin réseau, pas sur la machine. Et si tous les joueurs voient leur latence exploser d'un coup, pensez à une attaque : voyez comprendre la protection Anti-DDoS.

7. La méthode, en cinq étapes

  1. Notez le symptôme exact, l'heure et le nombre de joueurs connectés.
  2. Lancez resmon 1 et relevez les ressources au-dessus de 2 ms au repos.
  3. Regardez la charge du serveur avec htop pendant l'incident.
  4. Désactivez la ressource suspecte et observez : c'est la seule preuve qui vaille.
  5. Si tout est propre côté scripts et que la machine sature, alors seulement, changez d'offre.

Pour aller plus loin : quel build d'artefacts choisir et les erreurs de démarrage les plus fréquentes.

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Questions fréquentes

Comment savoir quelle ressource fait ramer mon serveur FiveM ?
Tapez resmon 1 dans la console du jeu, touche F8, et regardez le temps d'exécution en millisecondes de chaque ressource, joueur immobile. Toute ressource au-dessus de 2 ms au repos est suspecte. La preuve définitive reste de la désactiver et d'observer la différence.
Ajouter de la RAM corrige-t-il le lag d'un serveur FiveM ?
Seulement si la mémoire était réellement saturée, ce qui se vérifie avec free -h. Dans la majorité des cas, c'est un seul cœur qui sature à cause d'une ressource mal écrite, et plus de mémoire n'y change rien.
Quel temps de tick viser sur un serveur FiveM ?
Le serveur tourne à 20 ticks par seconde, soit 50 ms de budget par tick. Tant que le traitement reste nettement en dessous, les joueurs ne ressentent rien. Quand il s'en approche, les téléportations et les retards commencent.
Pourquoi mon serveur rame seulement après plusieurs heures ?
C'est la signature d'une accumulation : entités jamais nettoyées, véhicules abandonnés, ou fuite de mémoire dans un script. Un redémarrage planifié masque le symptôme ; le nettoyage automatique règle la cause.
Combien de latence est normale sur un serveur FiveM français ?
Sous 40 ms depuis la France métropolitaine, avec une valeur stable. Ce qui gêne les joueurs, ce n'est pas tant la latence moyenne que ses variations brutales, qui trahissent un problème réseau ou une saturation du serveur.